Haberler

    Çok İddialı Bir Türk Oyunu: Burak Tezateşer ile Monochroma'yı Konuştuk!

    Abone Ol

    Son dönemin en popüler oyun projelerinden bir tanesi Monochroma.

    Mahmut Saral - - Kickstarter'da oyuncuların desteğini bekleyen bu bulmaca platform tarzındaki yapım, sadece yerli oyuncuların değil, yabancı oyuncuların ve hatta önemli oyun geliştiricilerinin bile dikkatini çekmiş durumda. İstanbul, Cihangir'deki Nowhere Studios tarafından hazırlanan ve Limbo ile ICO'nun buluşması olarak gösterebileceğimiz bu yapım; sizi hem karakterleri, hem dünyası, hem de hikayesiyle etkileyebilecek, zaman zaman çocukluğunuzu tekrar hatırlatabilecek bir yapıda hazırlanıyor.

    "Oyun, 1950'lerde alternatif bir dünyada, iki kardeşin devasa bir robot şirketine karşı verdikleri mücadeleyi konu alıyor. Küçük kardeşin sakatlanmasının ardından eve dönmeye çalışırken bir fırtınaya yakalanan çocuklar, bir deponun içinde bu şirketle ilgili inanılmaz bir kötülüğe tanık olur. Fırtınaya tutulmuş, zayıf ve savunmasız bu çocukların ellerindeki tek şey cesaretleri ve zekalarıdır.

    Monochroma'nın oynanışı iki kardeş arasındaki bağ ve fedakarlık üstüne kurulu. Küçük kardeşin oyunun hemen başında sakatlanmasının ardından, büyük kardeşi oynayacaksınız ve ilerlemek için onu sırtınızda taşımak zorundasınız. Kardeşinizi taşırken yükseğe zıplayamıyor ve hızlı koşamıyorsunuz. Öte yandan, bulmacaların çoğunu çözebilmek için kardeşinizi yere bırakmak zorundasınız, ancak bunu sadece aydınlık alanlarda yapabilirsiniz. Çünkü birçok küçük çocuk gibi kardeşiniz de karanlıktan korkuyor..."

    Biz de, tahmini olarak Aralık ayında çıkması beklenen bu oyunun geliştirici ekibinden Yapımcı Burak Tezateşer ile bir röportaj gerçekleştirelim istedik. İşte sorduklarımız ve aldığımız cevaplar. Hem biliyor musunuz, bizce sonuna kadar okumalısınız. Mutlaka şaşıracağınız şeyler göreceksiniz çünkü.

    Monochroma'nın Kickstarter sayfasına gitmek ve destek olmak için buraya tıklayabilirsiniz.

    Mahmut Saral (MS): Monochroma isminin anlamı ne ve neden böyle bir isim düşündünüz?

    Burak Tezateşer (BT): Oyunun ismi Monochroma olunca, işin teknik özelliğini oyuna isim olarak koymuş gibi olduk, ama aslında Monochroma, oyundaki robot şirketinin adı. İsim konusu birçok evreden geçti. Aslında Mechanima koymak istiyorduk bir süre. Sonra başka şeylerle isim benzerliği olacak diye vazgeçtik.

    MS: Oyunun öğrenim evresi bir parkta geçiyor sanırım ve bunun "Herkesin çocukluğuna bir gönderme" olduğunu okumuştum Kickstarter sayfasında. Peki bu karakterler, kız ve erkek kardeş, ayrıca birinin sakat olması ve ikisinin de karanlıktan korkuyor olması gibi detaylar, ekipteki arkadaşların çocukluklarıyla alakalı olaylardan esinlenmiş olabilir mi?

    BT: Hikayenin oluşturulmasında bütün takımın katkısı var, ama en çok emek, Orçun Nişli'ye ait. Oyundaki çocukların ikisi de erkek olarak düşünüldü, ama Orçun, bir kız kardeşle büyümüş. Büyüyene kadar da onun sorumluluğunu üstlenmiş. İzmir'in (Tire'ydi yanlış hatırlamıyorsam) biraz kırsal tarafından, şehre taşınmışlar ve bir anda o korkutucu atmosfer onu epey etkilemiş. Oyunda bunun etkilerini görüyoruz aslında, o duygusal yolculuğun bir benzerini yaşıyoruz.

    Çocuk parkı olayı ise, biraz diğer platform oyunlarına da referans. Çoğu platform oyunun beslendiği haz, çocukken deneyimlediğimiz heyecanlardan kaynaklanıyor. Platform oyunlarındaki hoplama, zıplama, ipte yürüme, ipe tırmanma gibi şeyler bizi o zamanlara götürdüğü için hoşumuza gidiyor ve bir çok platform oyununun ana karakteri bu yüzden çocuk.

    MS: 18 aydır üzerinde uğraştığınız bir oyun bu. ilk kıvılcım nasıl belirdi ve "Hadi böyle bir şey yapalım" dediniz?

    BT: Biz stüdyoyu kurduğumuzda proje şekillenmemişti. Belki biraz garip gelecek, ama ortada hikaye ya da nasıl bir oyun yapacağımız fikri yoktu. Elimizde pek de bağımsız olmadığımız, yani bir nevi sipariş üzerine başlamış bir proje, Oyna Turka vardı. Ama biz bir araya, Monochroma gibi bir proje çıkarmak için gelmiştik. Oyunlar aracılığıyla hikaye anlatmak istiyorduk.

    Oturduk ve yapabileceklerimizi düşünmeye başladık. Önce harcayabileceğimiz para limitini, sonra bu limitte ne tür oyunlar çıkarabileceğimizi düşündük. Kabaca türü oturttuktan sonra, üstüne bir tema ve hikaye oluşturmaya çalıştık, bu süreç aylarca sürdü. Bu kısma "development hell" deniyor. Yaratıcı bir süreç olması gerekiyor, ama aslında kabus gibi. Ne yapacağımıza karar verdik diyorduk, ama hala değişmeye devam etti bir takım şeyler.

    #Sayfa#

    Yaklaşık 2012 Haziran'ıydı, development hell'den çıkabildik. Elimizde bir setting, bir senaryo, oyun kurgusu ve karar verilmiş bir teknoloji vardı artık.

    MS: İlk bakışta oyununuz Limbo'yu anımsatıyor. Siz ise, Limbo ve ICO'nun bir araya gelişi olarak tanımlıyorsunuz bu yapımı. Bu konu hakkında düşünceleriniz neler ve bu oyunun aslında bir Limbo olmadığını, farklı bir yapım olduğunu nasıl açıklarsınız? Eh, bir de ICO tarafı var tabii bu işin, onun etkisi nedir?

    BT: "Bu, Limbo'nun aynısı" diye yaklaşan insanlar zaten hedef kitlemiz değiller sanırım. Limbo'yu oynamış olanlar böyle demiyor çünkü. Ama tabiİ ki, benzetilmesi normal. Limbo, harika bir oyundu, benim şimdiye kadar en bayılarak oynadığım oyunlardan biri ve en sevdiğim puzzle platform oyunu. Atmosferi, sanatsallığı, puzzle'larıyla eksiksiz bir oyundu. Bir puzzle platform oyunu yapınca, ister istemez türün en başarılı örneğiyle karşılaştırılıyorsunuz, bu da kötü bir şey değil tabii ki.

    Monochroma'da Limbo'dan ve daha bir çok oyundan, kitaptan, filmden esinlendik ve bu yapımlara referanslar koyduk. Monochroma'da yaptığımız en özgün şey, dramatik ve şaşırtmacalarla dolu bir hikayeyi, hiç söz ve yazı kullanmadan anlatmaktı. Bunu en güzel Alman Dışavurumculuğu'yla yapabileceğimizi düşündük. Limbo da aynısını yapmıştı, ama aslında onun bir hikayesi yoktu, bir teması vardı sadece. Biz sanatsal olarak daha çok Lars Von Trier, Kim Ki Duk gibi yönetmenlerden ya da Schindler's List ya da Dark City gibi filmlerden etkilendik.

    Oyunun duygusal altyapısı Ico'ya benziyor. İki kardeş arasındaki bağ ve dramatik, vurucu bir hikaye. Teknik taraftaysa Deadlight ya da Trine'a benzetilebilir oyun. Hikaye olarak kullandığımız referanslarsa ne oyunlardan ne de filmlerden. Eski çocuk hikayelerine bol bol gönderme yapıyoruz: Oz Büyücüsü, Pinokyo, Kırmızı Başlıklı Kız, Fasulye Sırığı gibi masallar. Ama vermek istediğimiz asıl mesaj, Baudrillard'ın Tüketim Toplumu kitabından geliyor. Oyunu bu kitap üzerinden okumak herkesin alamayacağı bir tad, ama bu okumayı yapabilenler oyunumuzu daha da bir sevecek kanısındayım.

    MS: Birçok oyun yapımcısının Monochroma hakkında çok güzel yorumları oldu. Peki, Limbo yapımcıları da bu oyunu gördü, oynadı mı? Ayrıca, oyunun demo sürümünü mü, yoksa o ana kadar geliştirilen sürümünü mü denettirdiniz bu isimlere?

    BT: Oyunun demosu haricinde, bir de yarışmalara yolladığımız format var. Bu furmatı, birinci elde ulaştırabildiğimiz büyük yayın kuruluşlarına yollamaya çalışıyoruz. Mesela Rock Paper Shotgun'da çıkan makale, bunun üzerinden yazılmıştı.

    GDC San Francisco'da hem Limbo, hem de ICO ekibinden birisi standımız önünde durdu ve hiç ses çıkarmadan oyunu izledi uzunca bir süre. Belli ki birileri ses etmiş. Yapımcılardan değil, ama geliştiricilerden güzel yorumlar aldık, hatta bize güzel birkaç öneri de verdiler.

    MS: Oyunu PS4 ve Xbox One'a getirme planlarınız da var. Peki, bu platformlara geliştirmek için lisans aldınız mı şu an?

    BT: Henüz lisansları almadık. Xbox, Türkiye'ye geliştirici lisansı vermiyor zaten. O yüzden onları son sıraya aldık. Önce WiiU ile anlaşacağız, çünkü Unity ile anlaşmaları var ve bizim için de hem maddi, hem bürokratik anlamda çok kolay olacak. Playstation için çalışmalara Aralık itibarıyla başlayacağız. Xbox için ise, yurt dışından bir şirketle anlaşıp, onlar üzerinden yayınlayacağız. Şimdiden 1-2 teklif geldi. Değerlendiriyoruz.

    MS: Oyunu Unity motoru üzerinden mi tasarlıyorsunuz?

    BT: Unity kullanıyoruz, ama kendi kütüphanemizi, karakter controller'ımızı, fizik kurallarımızı ve efektlerimizi geliştirdik. Tabii ki hazır shaderlar da kullanıyoruz zaman zaman Asset Store üstünden.

    MS: Son olarak bir şey soracağım. Oyunda hiç kedi var mı?

    BT: Aslında oyunu bir kedi oyunu yapacaktık. Sonra özellikle benim ısrarımla döndük. Yani ilk düşündüğümüz konseptte, ana karakter bir kedi olacaktı. Sonra kedi ve köpek gibi robotlar tasarladık, ancak onları da attık en son.

    MS: Cevaplar için teşekkür ederiz.

    Mahmut Saral - Teknokulis : http: //www.teknokulis.com

    Kaynak: Teknokulis / Teknoloji

    Teknoloji Haberler

    Bakmadan Geçme

    1000
    Yazılan yorumlar hiçbir şekilde Haberler.com’un görüş ve düşüncelerini yansıtmamaktadır. Yorumlar, yazan kişiyi bağlayıcı niteliktedir.
    title