Haberler

    E-Spor Neden Popüler? Nereye Gidiyor?

    Güncelleme:
    Abone Ol

    Ümit Kenan Çeltik'in araştırma dosyası... E-spor günümüzde neden bu kadar popüler?

    Ümit Kenan Çeltik'in araştırma dosyası...

    E- spor günümüzde neden bu kadar popüler?

    Bilgisayar oyunları 80'lerden beri hızla yayılmakta ve gelişmekte. 1972'de Pong ile başlayan bilgisayar oyunu serüveni, günümüzde milyonlarca oyun ile devam etmektedir. Peki bunu spor olarak yapmak?

    E-spor nasıl bu kadar popülerleşti?

    Rekabet içerek oyunlar hiçbir zaman yeni olmadı. Ancak geçtiğimiz yıllarda aşırı derecede popülerleşti ve popülerliği hızla yayılmaya devam ediyor. Ödül havuzu milyon dolarları geçen, Dünya çapında milyonlarca izleyiciyi çeken devasa turnuva etkinlikleri var. Ama nasıl?

    E-sporun popülerleşmesinin başlıca nedenlerinden birisi, tıpkı diğer sporlarda olduğu gibi içerisinde bir rekabetin olması ve sosyal bir aktivite olmasıdır. Ancak günümüzdeki popülerliği ile geçmiş yılları karşılaştıracak olursak şu anda bütün herkesin dilinde e-spor var.

    Bunun nedenleri de oyunların herkes tarafından erişilebilir ve kalite bakımından geçmişteki oyunlara göre çok daha iyi olmaları. Şu anda kimin evinde bilgisayar yok ki?

    E-sporun tarihi çevrimiçi ve çevrimdışı oyunlar sadece günümüzde popüler olmasa da yakın zamana kadar herkes bunu amatör olarak yapıyordu. Yani insanlar yeni yeni profesyonel olarak ve e-sporu meslek olarak yapmaya başladı. E-sporun bu kadar popüler olmasını anlamak için önce bir tarihine bakalım. 70'ler ve 80'ler kayıtlara geçen ilk video oyunu turnuvası 1972'de Stanford Üniversitesi'nde gerçekleşti.

    Space Invaders.

    Spacewar adlı uzay savaş oyununu beş öğrenci büyük ödül için oynadı. Büyük ödül ise Rolling Stone dergisine bir yıllık abonelikti. Yıllar sonra Atari, 1980'de, 10.000'den fazla kişinin ve medyanın ilgisini çeken ilk Space Invaders Şampiyonası'nı düzenledi.

    O zamanların en büyük video oyunu turnuvası rekorunu kırdı. 1981'de Twin Galaxy, Walter Day tarafından kuruldu. Bu şirket 100'den fazla ataride rekora sahipti. Video oyunu puan tablosuna göre şirket, güvenilir bir hale geldi ve en iyi oyuncular arasında yarışmalar düzenlemek için kullanılmaya başlandı.

    Twin Galaxy, ABD'de popüler bir şov olan Starcade gibi televizyonda yayınlanan şovlar da düzenlemeye başladı. Twin Galaxy aynı zamanda 1983'te, ülke çapında seyahat eden ve tarihteki ilk, rekorlara sahip, profesyonel oyun ekibini kurmuştur. 90'lar 1990'larda, internetin yayılımı ile oyunları daha profesyonel hale getirdi. Tabii ne kadar profesyonel olacakları tartışılır. İnternet dünyanın her köşesinden insanların birbirleriyle oynayabilmelerini ve iletişim kurmalarını kolaylaştırdı. Böylece rekabetçi çevrimiçi oyun çağı internetle birlikte doğdu. Aynı zamanda, bilgisayar oyunlarının ve Nintendo'nun popülaritesi ön plana çıktı.

    HIZLI REFLEKSTEN STRATEJİYE

    1990'da Nintendo, ABD'de yaklaşık 29 şehri gezerek Nintendo Dünya Şampiyonasını başlattı ve finalistleri 250 dolar nakit ve farklı ödüllerle ödüllendirdi. Daha sonra 1997'de, yaklaşık 2000 katılımcının katıldığı Red Annihilation turnuvası düzenlendi. Turnuvanın, şimdiye kadarki ilk e-spor etkinliği olduğu kabul edilmektedir. Büyük bir oyun ligi olan Cyberathlete Professional League (CPL) kurulduğu ve yılın ilerleyen dönemlerinde ilk turnuvasını düzenlediği için,1997, e-spor oyunları tarihinde popüler bir yıldı. Aynı zamanda katılımcılar 15.000 dolara varan önemli ödül kazançları elde eden ilk kişilerden oldular.

    1998'de oyun dünyasında önemli bir oyun değiştirici piyasaya sürüldü. Evet, gerçek zamanlı stratejik oyun sunan türünün ilk örneği olan Starcraft'tan bahsediyoruz. Bu oyun, kas hafızası ve hızlı refleksler yerine stratejik düşünme ve yürütmeyi ödüllendirdi. Bu oyun, oyun türlerinin dinamiğini değiştirdi ve o zamandan bu yana birçok oyuna ilham kaynağı oldu. 2000'ler 2000'lerin on yılı, Güney Kore'den başlayarak e-spor oyunlarında bir dönüm noktası olarak kayda geçmiştir. 2000'lerin başında, Güney Kore, nüfusunun yarısından fazlasının internete bağlı olduğu devasa bir altyapı projesinden yararlanıyordu.

    Buna ek olarak, hükümet tarafından yeni internet sağlayıcılarının önüne hiçbir engel koymuyordu. Bundan dolayı Güney Kore şu anda dünyanın en yüksek internet hızlarından birine sahip. Ayrıca 1997'de Asya Krizi, özellikle gençler için yüksek işsizlik oranlarına neden oldu ve bu da birçok öğrencinin ve genç yetişkinin evlerinde kalmasına, zamanlarını meşgul etmek ve paradan tasarruf etmek için oyun oynamalarına neden oldu.

    TURNUVA SAYISI SÜREKLİ ARTTI

    Bu süre zarfında Güney Kore'de Starcraft piyasaya sürüldü ve oyunun popülaritesi bir hayli arttı. Hızlı internet, yüksek bağlantı sayısı ve gençlerin işsizlik oranları ile birleştiğinde, Güney Kore profesyonel oyunların filizlenmesi için mükemmel bir ortamdı. Tüm bu olayların sonunda Starcraft, kendini Kore kültürüne ve tarihine yerleştirdi.

    2000 yılında, Güney Kore Kültür Bakanlığı, Spor ve Turizm Bakanlığı, sektörü pazarlamak ve düzenleyebilmek için KeSPA adında bir kuruluş kurdu. E-port maçları televizyonda yayınlanmaya başladı, profesyonel oyuncular ünlü oldular ve sektör çok büyük kitleler toplamaya başladı. Güney Kore, profesyonel oyun alanında dünyaya yön verdi. 2000'li yıllarda, the Electronic Sports World Cup ve Major League Gaming (MLG) dahil olmak üzere büyük uluslararası turnuvalar ve profesyonel oyun ligleri başlatıldı. MLG şu anda bugün en büyük e-spor ligi ve mevcut en yüksek ödül havuzlarından birine sahiptir.

    On yılın ikinci yarısında Dota, Warcraft, League of Legends ve Counter-Strike gibi yeni oyunlar piyasaya sürüldü. Bunların çoğu, profesyonel oyunların bel kemiği haline geldi. 2010'lar 2000'lerden bu yana, eSpor sonraki on yılda hızlı yükselişini sürdürdü. Esportsearnings.com'a göre, turnuva sayısı 2000'de 52'den 2010'da 898'e çıktı ve 2017'de 4065'e ulaştı. Oyun geliştiricileri artık e-spor izleyicilerine ve oyuncularına yönelik oyunlar yaratıyor. Bunun en son örneğini, hemen hemen bir gecede büyük bir başarıya imza atan ve e-spor dünyasında hızla yükselen Fortnite'a bakarak görebiliriz.

    Twitch ve YouTube gibi yayın platfromları, e-sporun dünyanın dört bir yanındaki izleyicilere ulaşmasına büyük ölçüde yardımcı oldu.. Buna ek olarak, yüz yüze izleyicilik de muazzam derecede büyüdü. Dünyanın her yerinde büyük şampiyona etkinlikleri düzenleniyor, binlerce destekçi stadyumlardan favori oyuncularına tezahüratlar yağdırıyor. 2016 yılında, ünlü League of Legends Dünya Şampiyonası, Los Angeles, CA'da profesyonel basketbol takımlarının oynadığı arenada (Staples Center) yapıldı. Etkinliğin biletleri anında tükendi ve aynı zamanda 43 milyonun üzerinde bir etkileşime sahipti.

    Görüldüğü gibi, e-Sport uzun bir yol kat etti, hareketli ve canlı bir sektöre dönüştü. 2017 yılında, dünya çapında e-sport ödül havuzu 114 milyon doların üzerindeydi. Tek bir turnuvadan elde edilen en büyük para ödülü "The International 2017"de 24.6 milyon dolardı. Endüstri daha yeni canlanmaya başladı ve görünürde bir son yok ve sürekli olarak gelişmeye devam ediyor. Peki e-spor neden gelişiyor? Bu bir meslek mi? Yüzeysel bir şekilde bakıldığı zaman bir düzine adamın bilgisayar oyunu oynayarak nasıl bunca yere geldiği merak konusu. Ancak günümüzde bu sadece oyun oynamaktan ibaret değil. Binlerce sponsor, geliştirici, reklam, yayıncı… Bu sektör artık çok büyük bir pazar haline geldi.

    Can "Scarlet" Çaldıran (Riot Games Caster'ı) ile yaptığım röportajda kendisi bunun sadece bir "oyun sektörü" olarak kalacağını değil, geleceğin meslekleri arasında gördüğünü söylemektedir. "E-spor kesinlikle geleceğin meslekleri arasında. Espor, eğlence sektöründe büyük bir pazar payına sahip olduğu gibi her geçen gün büyümeye devam ediyor. Üst seviye profesyonel bir e-sporcu geleneksel sporculardan daha tanınır bir hale gelebiliyor."

    Ünlü Twitch yayıncısı Drew (MidBeast) Timbs ile yayıncılık hakkında yaptığım röportajda kendisinin kesinlikle e-spor ile ilgilendiğini öğrendim. "If i wasn't a streamer I think I would be a Pro player! But if not that… Perhaps a journalist in the e-sports scene or caster! Would definitely still be involved with League of Legends." -Drew Timbs. (Bir yayıncı olmasaydım, sanırım profesyonel oyuncu olurdum! Ama öyle değilse… Belki e-spor arenasında bir gazeteci ya da spiker! Kesinlikle hala League of Legends ile içli dışlı olurdum.)

    Kısacası oyun oynamak sadece boş zaman değerlendirme aktivitesi olarak kalmadı. Oyun oynamak, dünyanın her yerindeki insanlara kariyer açısından bir fırsat sunmaktadır. Diğer sporlarda profesyonel olmaktan daha kolay ve gerçekçi. Profesyonel olmak için üstün fiziksel özellikler de gerektirmiyor. Kendinizi sıkı çalışmaya ve oyuna adamanız yeterli. Profesyonel oyuncu olmak kolay değil tabii ki ama sıkı bir çalışma ile diğer profesyonel spor kariyerlerinden çok daha ulaşılabilirdir.

    Kaynak: Space Mag Türkiye / Teknoloji

    Çeltik Kore Haberler

    Bakmadan Geçme

    1000
    Yazılan yorumlar hiçbir şekilde Haberler.com’un görüş ve düşüncelerini yansıtmamaktadır. Yorumlar, yazan kişiyi bağlayıcı niteliktedir.
    title